KompjuteraTeknologjisë së informacionit

Anisotropic Filtrim. Përdorimi praktik i zgjerimeve: filtrim anisotropic

filtrim Anisotropic është një nga elementet e grafikë moderne, e cila e bën shumë përdorues të flasim rreth asaj se si sot vënë në dispozicion një shumëllojshmëri të teknologjisë zgjerimin image për përdoruesit.

Nuk është e nevojshme për të fshehur faktin se ajo është aq e rëndësishme për lojtarë sot me cilësi të lartë shumica e tre-dimensionale graphics, dhe ajo është se ata të cilët sot janë pothuajse vetëm klientët e të gjitha llojet e teknologjive të reja në fushën e kartave grafike. Pas të gjitha, përshpejtues të lartë të pushtetit në këtë moment mund të kërkohet vetëm në rast se ju duhet për të drejtuar një lojë fundit-brez, në të cilin ka është me të vërtetë duke kërkuar motorin veprojnë shaders komplekse të versioneve të ndryshme.

Cilat janë hartat?

A disa motor overdeveloped në kohën tonë - kjo është një humbje serioze të burimeve. Dhe në të njëjtën kohë një rrezik të rëndësishëm. Këto teknika të përdorin vetëm projekte të lartë të buxhetit të reklamave në shkallë të gjerë, i cili paraprakisht, edhe para lirimit, të sigurt se loja do të jetë në mënyrë aktive të zhduk nga raftet. Gjithashtu e vini re është fakti se në vitet e fundit vëmendje të veçantë për të "politikës" në motor lojë moderne, sepse në fushën e zhvillimit të lojës një kohë të gjatë më parë ka një politikë që preferon për të marrë parasysh interesat e të dy kompanitë kryesore në fushën e procesorëve grafikë - është NVIDIA dhe ATI.

Kompania një kohë të gjatë të konkurrojnë me njëri-tjetrin, dhe në fakt nuk ka asnjë perspektivë që në të ardhmen e afërt do të jetë në gjendje për t'i dhënë fund konfrontimit, por për konsumatorët kjo është vetëm në dorë. Tani ajo nuk është e mjaftueshme për të zhvilluar një motor me të vërtetë me cilësi të lartë, ju gjithashtu nevojë për të marr mbështetjen e një prej prodhuesve, të cilët edhe të ngritur programet e tyre Filialin për igrodelov.

Një orar rritet dhe të rritet ...

Të bëjë një revolucion absolute në fushën e motorëve 3D-graphics është e vështirë, në mënyrë që këto revolucione janë relativisht të rralla. Megjithatë, në këtë rast, natyrisht, cilësia e imazhit është përmirësuar në mënyrë periodike me kalimin e kohës dhe, çuditërisht të mjaftueshme, kjo ndodh vetëm nën dalja e disa të caktuara të "shitur" lojra si Crysis.

Ajo është e bazuar në filtrimin anisotropic, si dhe i ashtuquajturi anti-aliasing kryhet sot lirimin e një numri të madh të Shoferët video të ndryshme për çdo prodhues, dhe çdo kompani ka qasjen e vet dhe politikat në lidhje me këtë optimization, i cili është mjaft shpesh thjesht nuk është për të gjithë.

Çfarë është filtrim anisotropic?

Anisotropic Filtrim - është një metodë e specializuar e përmirësimin e textures mbi sipërfaqet që janë në një kënd të caktuar në lidhje me kamera. Në mënyrë të ngjashme si bilinear ose trilinear, anisotropic lejon për të eliminuar aliasing në sipërfaqe të ndryshme, por ajo paraqet një minimum prej blurring, duke mbajtur imazhin margjinal të detajuar.

Vlen të përmendet se në lojëra filtrimi anisotropic zbatohet me anë të një llogaritje komplekse, duke siguruar kështu një "teprim" relativisht të vogël të cilësimet në lojëra është vërejtur vetëm që nga viti 2004.

Në mënyrë që të kuptojnë se çfarë është filtrim anisotropic, ju duhet të keni disa njohuri bazë në këtë fushë. Sigurisht, sot çdo përdorues kupton se ekrani është i përbërë nga një shumë të pixels të ndryshme, numri i të cilëve varet zgjidhjen direkt. Në mënyrë për të shfaqur imazhin në grafikë ekran të përpunohen ngjyrën e çdo piksel.

Parimi i funksionimit

Zgjidh një cilësi të veçantë, e cila korrespondon me një rezolutë, e cila gjendet në të gjithë drejtimin e shqyrtimit. Pas kësaj, ajo merr një teksels disa janë përgjatë drejtim të shikimit, e ndjekur nga mesatarisht ngjyrën e tyre.

Që nga ekrani mund të jetë më shumë se një milion pixels, dhe secili Texel në këtë rast nuk është më pak se 32 bit, lojra anisotropic filtrimin kërkojnë aftësitë video jashtëzakonisht të lartë bandwidth, të cilat nuk ofrojnë shumë edhe pajisjet më moderne. Është për këtë arsye që një kërkesat e tilla të mëdha e kujtesës janë reduktuar përmes përdorimit të caching, si dhe e specializuar teknologji cilësi compression.

Si funksionon kjo gjë?

Përcaktimi i pixels ngjyra kryhet duke aplikuar për poligone textured imazhin e përbërë nga pixels imazhit dimensional - teksels, të cilat janë mbivendosur në 3D-sipërfaqe. Dilema kryesore në këtë rast është pikërisht ajo që teksels do të përcaktojë ngjyrën e pixel në ekran. Për të kuptuar më mirë karakteristikat që e dallojnë filtrim anisotropic, ju duhet të imagjinojmë se çfarë ekranin tuaj - kjo është një sobë e madhe, në të cilën ka një larmi të madhe të vrima, secila prej të cilave përfaqëson një pixel.

Për të përcaktuar ngjyrën e një pixel në një skenë tre-dimensionale e cila është prapa e sobë, ajo është vetëm e mjaftueshme për të parë në vrimë korresponduese. Tani imagjinoni se rrezja drita kalon nëpërmjet saj, dhe pastaj merr në tokë tonë, dhe nëse ajo do të jetë e vendosur paralelisht në lidhje me vendin e tyre të hyrjes, në këtë rast, të marrë një vend të rrumbullakët të dritës. Nëse jo, njollë do të shtrembëruar disi, dmth. E. tashmë do të ketë një formë eliptike. Ajo poligone që janë vendosur në një vend të lehta, dhe do të përcaktojnë ngjyrën e çdo piksel individuale.

Pse është e nevojshme?

Shumë besojnë se filtrimi anisotropic është përdorur ekskluzivisht në mënyrë që të sigurojë cilësi më të mirë imazhit, por në fakt kjo është vetëm rezultati përfundimtar, e cila është dhënë nuk është vetëm për shkak të vetë filtrimit.

Kur duke formuar një imazh të veçantë programuesit Texture dhënë dy nivele cilësi filtrimin që filtrat përfaqësojnë minimale dhe distanca maksimale që përcaktojnë që specifik filter funksion është përdorur në procesin e formimit cilësi imazhit në rastin, në qoftë se kamera është duke lëvizur larg apo i afrohet atë.

Për shembull, mund të marrë parasysh kur trilinear ose anisotropic filtrim është përdorur në përafrimin, dmth kur çdo Texel fillon të ketë dimensione të mëdha dhe tashmë mbulon pixels shumta. Në mënyrë për të hequr në këtë situatë aliasing dhe filtrim ajo do të përdoret. Duhet të theksohet se në një situatë të tillë, kjo zgjidhje është larg nga optimale si filtrim (anisotropic ose trilinear) zbeh imazhin pak. Në mënyrë që të japin një pamje më realiste të tablosë, do të kërkojë rritjen e zgjidhjen e strukturës së.

Si mund të zgjedh?

Sigurisht, çdo përdorues dhe lojtarë të zakonshëm ka një pyetje mjaft e logjikshme. Sot ka një tri-linear dhe anisotropic filtrim - çfarë është më e mirë? Në fakt, më të mirë, sigurisht, kjo është teknologji anisotropic. Gjë është se tri-linear filtrim nuk është shumë e saktë llogarit ngjyrën e çdo Texel, dhe për të qenë më të saktë, ajo bën gabim për shpresat e tij, në qoftë se ne po flasim për aeroplanët prirur. teknologji Aplikimi anisotropic lejon plotësim aktualisht përdoret për mënyrat filtrim, rregullimin e kënd. Kështu mëdha kënd, aq më i madh do të jetë në cilësinë dhe realizëm të cilat janë të aftë për të siguruar anisotropic filtrim cilësi. Megjithatë, në të njëjtën kohë ne duhet të kuptojmë se ajo do të marrë dhe numrin më të madh të kartave për pushtet përpunimit të të dhënave.

Si ajo ndihmon?

Ju nuk duhet të presin që përfundimisht, pasi përfshirja e funksioneve të tre-dimensionale graphics përmirësuar fabulously, më shumë edhe në kënde të larta të një blurring të caktuar është marrë, por në përgjithësi rezultat i kësaj, ju merrni një tablo më realiste. Në këtë drejtim, çdo njeri për veten e tij është i lirë të vendosë nëse ai duhet të përdorin këtë dhe se si ajo do të jetë produktiv për të.

Që përmirësimin shumë të fortë në cilësinë e imazheve, ky funksion nuk siguron se ata njerëz të cilët janë duke u përpjekur për të maksimizuar performancën e lojës nuk kompjuterët më të fuqishëm, duke kërkuar për se si të çaktivizoni filtrim anisotropic. Kërkesat e këtij funksioni është një përpjesëtim të vogël në krahasim me atë të rezultojë ajo ofron, kështu që është me vlerë të menduarit rreth asaj se si për ta kthyer atë për herë të parë.

pika e marrjes së mostrës

Pika e marrjes së mostrës sot përfaqëson mishërim më të thjeshtë se si ngjyra e një pixel përcaktohet. Kjo algorithm është i bazuar në imazhin cilësi, kur zgjedhjen e çdo Texel të vetme, të vendosura sa më afër në qendër të vend të lehta. Nuk është e vështirë të mendoj se një opsion i tillë nuk është më optimale, pasi ngjyra e pixel që do të përcaktohet në të njëjtën kohë nga tekseleve të shumta, dhe të zgjedhur në këtë rast, vetëm një, spot të lehta mund të ndryshojë formën e saj, algoritmi nuk merr parasysh.

Pengesë kryesore, e cila është e karakterizuar filtrim tillë anisotropic, është fakti se në afërsi mjaft të ngushtë të ekranit, numri i piksele do të jetë në mënyrë të konsiderueshme është rritur në krahasim me numrin e tekseleve, në mënyrë që imazhi nuk bëhet në mënyrë interesante. I ashtuquajturi efekti bllokimin e shumë vërehet zakonisht në "e vjetër" lojërat kompjuterike.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sq.delachieve.com. Theme powered by WordPress.