KompjuteraLojërat kompjuterike

"Black Mirror 2" walkthrough

Sot ne do të flasim për lojën "Black Mirror 2", kalimi i së cilës do të konsiderohet më vonë në detaje të plota. Një detyrë e re do të merret në krye të ekranit me ikonën e duhur. Ju mund të hapni ditarin me butonin D. Gjithashtu mund të klikoni në ikonën e saj në këndin e sipërm të djathtë të ekranit. Tjetra, ne propozojmë një pasazh të detajuar. Një nivel i thjeshtë u zgjodh nga ne për kapërcimin më të rehatshëm të pengesave kryesore në lojë. Vini re se ju mund të kontrolloni karakterin me miun.

Bidderford

Ne vazhdojmë në kapitullin e parë. Kalimi i "Black Mirror 2" hapet me një video hyrëse, nga e cila mësojmë për ngjarjet që ndodhën në të largët 1969. Heroi ynë është një djalë i ri Darren Miles. Ne fillojmë të luajmë për të, tashmë në vitin 1993. Karakteri është një student i fizikës i cili studion në Boston. Në qytetin e tanishëm misterioz, ai vjen gjatë një pushimi për nënën e tij. Miles vendos të punojë për Fullerin, një fotograf nga një dyqan lokal. Pra, ne e gjejmë veten në një bodrum të ndezur me qirinj. Dyqani fikur energjinë, dhe Fuller na cakton detyrën e parë - për të zëvendësuar siguresën e lulëzuar. Para së gjithash, le të shohim përreth. Në anën e djathtë është një raft. Ajo është shkaktuar nga gjëra të ndryshme. Le të shikojmë në raft në mes. Klikoni mbi të dhe merrni kutinë e nevojshme, e cila është e mbushur me siguresa. Kalojmë në inventar. Shtyjeni kutinë me butonin e djathtë të miut. Ne marrim siguresën. Ne hapim panelin elektrik. Shiko për siguresën e djegur. Ne e largojmë atë. Në të njëjtin vend futni siguresën, e cila është në inventar. Aktivizoni kalimin, i cili gjendet në këndin e poshtëm të djathtë. Ne heqim paletën. Ai bie poshtë, dhe pastaj ai thyen.

«Mirrorin e Zi 2». Passage: gete dhe inspektim i lehte

Pra, vazhdojmë. Pyetja tjetër, e cila do të duhet të merret me temën: "Black Mirror 2: Passage" - ku të gjeni zhvilluesin. Objekti i interesit për shumë lojtarë gjendet vetëm pas tabaka në raftet. Ne marrim me vete një flluskë të vetme të zhvilluesit. Ne shikojmë në sfond. Hapi i ardhshëm është zgjidhja e disa detyrave komplekse, misterin e të cilit do të na zbulohet ky pasazh. Gete është një pikë referimi e re. Ju mund ta gjeni në këndin në të majtë. Gjithashtu aty mund të shihni një dritare bodrumi dhe një kuti të mbushur me birrë. Më tej, ne ngrihemi lart, duke përdorur një shkallë. Ne flasim me pronarin e dyqanit. Ai na jep një detyrë të re. Është e nevojshme për të kryer reklama portative në rrugë. Ne gjejmë qëndrimin. Ne e ngrisim. Ne largohemi nga dhoma. Takohemi me Angelina. Ne njohim me të. Ne shoqërojmë shoqëruesin në dyqan. Ne marrim një udhëzim të ri nga Fuller: ta bartim letrën Znj. Baiba. Kalojmë në ekran. Ne hyjmë në rrugë, e cila çon në argjinaturën. Ne shkojmë rreth dyqanit të suvenireve. Në skelë flasim me një vajzë shumë të trishtuar. Ajo na tregon për mikun e saj Carrie, i cili bëri vetëvrasje dy vjet më parë në të njëjtin vend. Një fotografi e saj është ende në dritaren e dyqanit të fotografive Fuller. Ne po vizitojmë një dyqan dhuratash. Ne shohim përreth atje.

Dyqan dhuratë

Kalimi i lojës "Black Mirror 2" vazhdon takimin me shitësen, e cila pafund bisedon me klientin. Ne përpiqemi të flasim me të. Ne marrim një refuzim të zemëruar në përgjigje. Ne dëgjojmë se si klienti mburret me konvertimin e vet të ri, duke qëndruar në hyrje të dyqanit. Ne largohemi nga dhoma. Ne hedhim një vështrim në makinën e kuqe. Ne e godasim atë me shqetësim. Përsëri hapim derën në dyqan. Vizitori i zhurmshëm nxiton jashtë në rrugë. Merrni një paketë për Fuller nga Rosie. Mësojmë se një tjetër pako u dërgua në emrin e tij. Megjithatë, nuk mund ta marrim atë pa një faturë. Ne kërkojmë Rosie për çdo gjë. Sa më shpejt që ajo të kthehet larg, ne shpejt të marrë formën bosh nga counter. Ne largohemi nga dyqani. Ne e kthejmë qoshe. Ne afrohemi me skelë.

Vazhdimi i lojës "Black Mirror 2" pasazh, shufra hekuri nuk mund të injorohet. Ndodhet pranë keg. Ne e marrim atë. Shkojmë në dyqanin e fotografive të Fuller. Tani kalojmë në të majtë, përgjatë rrugës që çon në sheshin kryesor. Pastaj shkoni në të djathtë kah kafja e zonjës Baiba. Shkojmë në dhomë. Ne jemi të shtyrë nga një i panjohur i huaj. Ne marrim bukën e feta nga counter. Sa më shpejt që zonja të përkulet mbi banak, të marrë një shishe uthull në të djathtë. Ne i drejtohemi zonjës Baiba.

Një rostiçeri dhe një shtëpi

Kalimi i lojës Black Mirror 2 vazhdon një bisedë të plotë me zonjën e kafenesë. Kur zonja merr paketën, nuk mund të thuash se ai do të jetë shumë i kënaqur. Tentimi për të ikur nga lokalet. Mjeku do të na ndalojë. Ai organizoi një takim në këtë institucion të nënës së Darrenit, por ajo nuk erdhi. Duhet ta telefonoj nënën time dhe të zbuloj se çfarë është e gabuar. Ne kthehemi në dyqanin e fotove të Fuller. Në rrugën që shohim Angelina indinjuar. Na kërkon të japim fotografi në hotel. Ne kujdesemi për vajzën. Ne shohim se si i arratisuri tashmë i njohur nga kafja doli nga rrugica dhe pasoi Angelina pas tij. Në këtë pikë, Fuller del nga dyqani dhe na shpërblen me detyra të ndryshme. Ne hyjmë në dhomë. Kalojmë në kabinetin e majtë. Ne jemi të interesuar për orët e kruajtjes. Ne shkojmë në hartë. Ne lexojmë shënimin e bashkangjitur në të. Ne shtypim në telefon në tavolinë dhe thirri nënën tonë. Ne shfaqemi në shtëpi. Ne përkuleshim me nënën. Duke u përpjekur për të folur me të. Ne e ndjejmë pulsin. Ne telefonojmë përmes telefonit "Ndihma e Parë". Mjeku na pyet për të gjetur ilaçet që mori nëna, si dhe sigurimin. Gjithashtu, na rekomandon që të marrim një histori mjekësore. Duhet të kërkohet nga një mjek i shtëpisë duke e kontaktuar me telefon. Ne premtojmë të përmbushim kërkesat e mjekut. Ne shqyrtojmë bombolën e ilaçeve në tavolinë. Ne vërejmë kuletë të zonjushës në kolltuk. Pastaj e hapim atë, gjejmë një politikë sigurimi. Pas kësaj, merrni një kazan të zbrazët nga sobë në kuzhinë. Plotësoni me ujë. Ajo mund të gjendet në rubinet, lavamani është në anën e majtë. Ne vendosim një kazan të mbushur me ujë në sobë. Kalojmë në shqyrtimin e kutive nën lavaman. Ne marrim një tas. Ne shkojmë në banjo.

Një ditë e re

Ne vazhdojmë të marrim në konsideratë tiparet e lojës "Black Mirror 2". Kalimi i "Pjesës 2" (Kapitulli 2) - në kthesë. Fillon me një mesazh për vdekjen e Fuller. Inspektor i policisë na tregon për këtë. Gjithashtu bëhet e ditur se në lidhje me këtë Angelina u arrestua. Ne largohemi nga banesa. Shkojmë në stacionin e policisë. Ne shkruajmë një pamje të një të huaji të parë më parë. Për të arritur rezultatin, klikoni mbi shigjetat në fund të secilit kornizë. Shenjat janë në ditarin tonë. Ne e hapim atë në kokë "Stranger". Pas përfundimit të fotobotit, flasim me Angelina. Ne duhet të marrim dëshmi, që tregon se Fuller ishte një kërkues. Ne largohemi nga stacioni policor. Ne vizitojmë spitalin. Ne flasim me infermieren. Ne largohemi për repartin. Ne shikojmë në peshore të vendosura në shtratin e nënës. Ne themi disa fjalë të mira për të. Ne largohemi nga dhoma. Ne bëjmë një përpjekje për të shkuar në morg, e cila është në të majtë. Ata nuk na lejojnë të shkojmë atje. Ne shkojmë në Photoshop. Të dyja dyert janë të vulosura. Ne inspektojmë rrjetin në oborrin e shtëpisë. Është vendosur në dritaren e djathtë në tokë. Ne bëjmë një përpjekje për ta ngritur atë. Nga inventari ne marrim kabllon. Ne e lidhim atë me dritaren e dritares. Ne përdorim një shufër metalike në lakun e litarit. Shkojmë në bodrum. Por së pari marrim me vete një shufër metalike.

Lozovaya Zavod '

Në ndeshjen "Pasqyra e Zezë Mirror 2" vazhdon kapitulli i tretë. Fillon me një vizitë në hotel. Ne hyjmë në ndërtesë. Ne flasim me recepsionistin. Ne marrim çelësin. Shkojmë drejt tryezës së kafes. Ne marrim një shishe alkool dhe një thikë tavoline. Ne i kushtojmë vëmendje qëndrimit. Ne shikojmë në suvenire me kartolina. Merreni atë në të cilën është hartuar harta e terrenit. Shkojmë tek numrat. Ne lënë një shpinës në dhomë. Ne inspektojmë sallën. Nga tabela e qelqit marrim gazetën. Një kuti e ndeshjeve është marrë nga tavëll. Ne inspektojmë orën, të vendosur në një arkivol. Ne nxjerrim bateritë prej tyre duke përdorur një thikë tavoline. Ne shikojmë në mur, e cila është në fund të korridorit. Shkojmë në sallë. Ne flasim me Murray, pasi kemi diskutuar të gjitha temat e propozuara. Ne inspektojmë tabelën, e cila është në portjerin prapa shpinës. Ne largohemi nga hoteli. Ne shkojmë në të majtë. Ne shikojmë një grumbull gjethe. Ne marrim gazetën. E kemi vënë në gjethe. Ne ndizet me ndeshje. Ne kthehemi në hotel. Ne i tregojmë Murray për një zjarr të vogël. Sa më shpejt të largohet portieri, ne largojmë çelësin nga numri i Angelina nga bordi i veçantë. Shkojmë në dhomën e saj. Hape derën me çelësin e nxjerrë. Ne marrim pilula gjumi në tryezën e krevatit nën TV. Ne shqyrtojmë fotografinë e Angelinës, varur në mur. Ne e largojmë atë. Ne marrim një shënim. Ne e konsiderojmë mesazhin në inventar. Megjithatë, fletët e shënimeve janë të pastra.

Manor në Uells

Në fazën e ardhshme të lojës "Black Mirror 2", kapitulli i kapitullit 4 fillon me zgjimin e heroit. Ne përpiqemi të çlirojmë veten nga litarë. Ne vërejmë shishe në të majtë të rrezes së dritës. Ajo është e mbushur me një lëng djegës. Në karrige e arrijmë. Vendos shishen me këmbët tuaja në rreze të lehta. Ne mbledhim copa qelqi. Ata janë në anën e djathtë të shishes. Ne gjejmë një leckë të vjetër pranë dollapit. Në karrige e arrijmë. Ne zgjedhim një leckë. Tjetra, kushtojini vëmendje hekurit të drurit në tavolinë. Ne e marrim edhe atë. Duke përdorur një copë qelqi, shishe e zhvendosur më parë është prerë. Ne e lagojmë leckën, duke e vendosur në një pellg me vajguri. Tjetra, ne zgjedhim një copë qelqi. Ne e përdorim atë në një leckë me vajguri të ngjyrosur. Ne i vumë zjarrin shufrës së drurit. Për ta bërë këtë, përdorni një leckë të djegur. Ne e përdorim atë, duke shkuar në inventar, në pranga. Ne po e lirojmë veten. Ne zgjedhim një litar të gjatë, së bashku me pjesët e mbetura nga litarë. Ne inspektojmë balenë me lavanderi, e cila ndodhet pranë kabinetit. Ne studiojmë mbeturinat, të vendosura në raftet. Këtu marrim një qëndrim, i cili bëhet në formën e kokës së një njeriu. Midis tryezës dhe dollapit ne shikojmë në një vend të çuditshëm. Ne nxjerrim nga një cache një makinë lodër në bateri. Ne shikojmë nga dera.

Chateau "The Black Mirror"

Në lojë "Black Mirror 2" kalimi vazhdon me kapitullin e pestë. Fillon me një rrufe. Me dritën e saj, shqyrtojmë varrin, pemën dhe hyrjen që çon në far. Erdhi mëngjesi. Ne flasim me Ralph. Ne shkojmë drejt faros. Ne kontrollojmë tri herë barin e djegur. Ne gjejmë një thikë dhe e marrim. Ajo është e vendosur në rreze më të afërt të derës. Tjetra ne shikojmë në të majtë, gjejmë copë shahu të mbretit në të çara. Në pemën e djathtë të faros gjejmë një shënim dhe lexojmë. Ne shkojmë në akademi. Kalojmë në të djathtë. Ne shikojmë në socle me shah. Kushtojini vëmendje dyshemesë. Jo larg nga socle ne gjejmë figurën e mbretëreshës. Shikojmë gurët afër murit në të djathtë. Ne gjejmë një këmbëgjatë atje. Ne i kushtojmë vëmendje derës. Ne gjejmë një shënim dhe e lexojmë atë. Ne vendosëm copat e shahut në tabelë. Në vrimë e sipërme - mbreti, në fund - peng, në të majtë - mbretëresha. Mungon një copë shahu - një kalë. Ne largohemi. Ne e pyesim Ralfin për kalin e stivosur. Shkojmë në shkurre në anën e djathtë. Pritini me thikë një degë të elderberry. Kalojmë në inventar. Thikë ne procesin e një dege - ne kemi marrë një tub. Ralph shkëmben tubin për kalorësin e humbur të shahut. Ne lëmë për rrënojat. Ne e vendosëm kalin në shah, në vrimë në anën e djathtë.

finale

Kalimi i lojës "Black Mirror 2" vazhdon kapitulli i gjashtë, i fundit, i cili hap video. Sapo të mbarojë, shkojmë në stalla. Ne flasim me Lewis. Ne shkojmë në kështjellë. Ne ngjitemi në katin e dytë në shkallët. Ne po vizitojmë banjo. Ne inspektojmë trupin e Sally. Kushtojini vëmendje dorës që tregon në pllakë. Kalimi i "Black Mirror 2" në këtë fazë është të lexosh mbishkrimin e fshehur. Për të zgjidhur këtë problem, mbyllni dritaren. Pastaj duhet të ndizni ujin e nxehtë. Ne shqyrtojmë përsëri tjegull. Ne bëjmë një përpjekje për të lënë banjën. Kushtojini vëmendje gjoksit të mbathjeve. Ne hapim kutinë e saj. Ne marrim peshqir. Lagur duke përdorur ujë në banjë. Ne kemi shumë herë përpjekur të ngatërrojmë krijuesit e lojës "Black Mirror 2", kalimi (pjesa 2 është shumë më e ndërlikuar se e fundit), për këtë arsye kërkon një zgjuarsi të jashtëzakonshme prej nesh. Pra, për të shkuar përpara, ne duhet të klikojmë një peshqir të lagur për të dalë në korridor. Ne njohim videon. E lëmë kështjellën. Pastaj kthehuni, pas së cilës ngremë qirinjën e djegur. Kalimi i mëtejshëm i lojës "Pasqyrë e Zezë" (Pjesa 2) është e pamundur pa një llambë të naftës. Merre atje ku ishte shpinën e Angela. Nga inventari marrim disqe ngjyrë. Alternuar, ata klikoni mbi piedestalin e gurit. Në inventar, ne ndezim llambën e vajit duke përdorur një qiri. Aplikoni atë në kapak. Shtyjeni portën. Ne vizitojmë sallën e të parëve. Ne shkojmë përpara drejt portës. Ne heqim shënimin (udhëzim) nga dyshemeja. Dyert janë të shënuara në pllakat e gjashtë dhe të dytë. Ne flasim me Angelina. Ne afrohemi në sobë. Ne përpiqemi të ngrihemi në të. Kthimi off, si pllakë guri nga lart bie. Duhet të hapim derën. Për ta bërë këtë, pesha duhet të jetë në secilën prej pllakave të gurit në dysheme. Le t'i kushtojmë vëmendje kurthit. Varet në zinxhirë mbi çdo pjatë. Hapni derën prej guri në të majtë. Për këtë ne qëndrojmë në numrin e pllakës 2. Tjetra, shkoni tek Nr. 6. Porta e gurit shtyhet në të djathtë. Ne flasim me Angelina. Ne kërkojmë që Katherine të ngjitet në numrin e pjatës 2. Dera e majtë hapet dhe ne menjëherë kalojmë në anën e saj. Ne lexojmë puzzla të shkruara në pllaka guri. E para ka të bëjë me rroba jeshile dhe të bardha. Përgjigja është snowdrops. Shoshka e dytë është e vështirë, e butë, e varfër dhe e pasur. Përgjigjja është zjarri. Enigma e tretë e krahëve dhe fluturimeve në një rreth. Përgjigjja është një fabrikë. Misteri i katërt në lidhje me atë që fluturon, qëndron, ulet, djersitet, shkon deri dhe mbytet. Përgjigjja është një flake dëbore. Pastaj klikoni dy herë mbi mekanizmin midis kolonave 2 dhe 3. Ne ekspozojmë simbolet e identifikuara më parë. Simboli i mullirit përdoret për herë të fundit.

Hapësirat e hapura. Në to nxjerrim shtabet blu, jeshile dhe të verdha. Ne largohemi nga dhoma. Thirrje për Angelina. Ne kërkojmë që Katherine të kalojë në numrin e pjatës 6. Tjetra, ju duhet të aplikoni një staf të verdhë. Bëni këtë në lidhje me numrin e pllakës 1. Stafi i gjelbër do të shkojë në nr. 4, dhe ai i verdhë në numrin 8. Ne kalojmë në pasazhin e duhur. Ne kontrollojmë mekanizmin e kontrollit në anën e majtë të derës. Ne kthehemi në sallën e madhe. Ne shkojmë në numrin e pllakës 3. Gjatë ndikimit të kurthit, një thikë bie. E marrim atë në dysheme pranë këmbëve. Përsëri kemi shkuar në kalimin e duhur. Ne e konsiderojmë udhëzimin e shënimeve. Tjetra, ne kemi nevojë për një kurth që ka një kub të zinxhirit. Ajo duhet të zhytet në të majtë të Catherine. Në shënim, kjo kurth është në llogarinë e pestë, në varësi të numërimit nga e majta në të djathtë, pa marrë parasysh simbolet e dyerve. Ne shikojmë në litarë. Kjo duhet të bëhet nga e majta në të djathtë. Ne llogarisim nga e para në këndin e majtë të majtë, kështu që gjejmë litarin e pestë dhe ne afrohemi. Mos harroni, simbolet e përshkruara në të. Tjetra, ne kemi nevojë për një panel kontrolli. Ne shkojmë tek ajo. Eshtë në anën e majtë të hyrjes. Klikoni në panelin. Për të zgjidhur enigmën, ne kemi simbolet në udhëzues, sipas rendit që u përshkrua në litarin 5. Çelësat me rrotullime tregojnë karakterin, në të majtë ose në anën e djathtë, që duhet të merren parasysh. Pasi të gjithë personazhet të jenë vendosur, shtypni butonin e bardhë. Nëse të gjithë ne e specifikojmë saktë, në dritaren e poshtme do të duket bllok guri. Kur kurthi është i çaktivizuar, ne afrohemi me litarin 5. Ne e prerë atë me një thikë nga inventari. Më poshtë poshtë zbresim. Ne flasim me Angelina. Në momentin kur ngrihet porta, ne inspektojmë qëndrimin afër portës së demonëve. Vazhdoni në hapin tjetër. Ne bëjmë një përpjekje për të përdorur qëndrimin. Angelina vendos ta bëjë atë vetë. Kalojmë përpara, duke anashkaluar portat e demonëve. Sapo goditja e Angelina tingëllon, ne përpiqemi të dalim nga burgu. Në dalje, megjithatë, ne presim nga pjesëmarrësit e Rendit, ndërsa ata kanë armë në duart e tyre. Ne kthehemi prapa nëpër portat e demonëve. Ne jemi duke shikuar videon përfundimtare. Komploti është i ndërprerë, prandaj mund të prisni që pjesa tjetër e lojës të lirohet.

Passage: "Black Mirror 2" (niveli i thjeshtë) - këshilla të dobishme

Tani ne do të shikojmë në të gjitha atë që nuk është përmendur në seksionet e mëparshme: karakteristikat e projektit "Black Mirror 2", lojës kalon, bugs (nuk janë marrë një elektrik dore, nuk e hap një letër, etj). Konsiderojnë problemet e një nga një. Elektrik dore është e dobishme për ne gjatë lëvizjes në hotel. Karakteri ynë është shpesh refuzon për të marrë atë. Për të zgjidhur këtë problem, një kurdisje të plotë të inspektimit, duke vizituar numër tashmë është e njohur për ne vajzat. Është e nevojshme për të pritur për momentin kur personazhi vjen në përfundim se kjo është e errët. Pyetja tjetër që ne nuk kemi kohë për të shpjeguar, duke e përshkruar kalimin e lojës, "Black Mirror 2" - si për të hapur letrën. Ndonjëherë, disa artikuj në lojë janë thjesht nuk njihen karakter. Midis tyre janë letra. Nëse kjo ndodh, ka shumë të ngjarë, kjo është për shkak të problemeve të brendshme të aplikimit. Në këtë rast, ju duhet të ruani lojës tuaj, të lënë atë dhe të fillojnë përsëri. Problemi duhet të zgjidhet. Nuk është një tjetër pyetje, përgjigje për të cilën nuk është përfshirë në kalimin e përshkruar më sipër të lojës, "Black Mirror 2" - të cilat vënë në fund të tjera të zorrës. Ky problem duhet të zgjidhet gjatë një vizite në rrënojat. Para së gjithash ju duhet një çorape kopsht me një sëpatë të prerë në dy pjesë. Ne përdorim makine saldim dhe ngrohjes tub plastike. Kjo do të ndihmojë për të bërë dy gjysmave të një çorape të tërë. Patched atë për t'u bashkuar në fund të rubinet. E dyta duhet të ulen në moçal, dhe të kthehet në rubinet. Detyra tjetër, e cila nuk mbulon kalimin tonë ( "Black Mirror 2"), - shufra nuk është futur në pjatë. Ky problem ndodh gjatë një vizite në dhomën ritual. Ka nevojë për të hapur grilë përdorur wands, por ndonjëherë një prej tyre nuk pranon të jetë i instaluar në pjatë pari nga e majta. Nëse të gjitha detyrat e mëparshme janë ekzekutuar, por problemi vazhdon, loja duhet të riniset. Elementi i fundit i rëndësishëm që nuk është prekur nga lart-përshkruar i dedikuar për lojë, kalimit "Black Mirror 2" - një tub metalik. Ky element është i rëndësishëm. Është e nevojshme për të krijuar një pishtar. Recetë është e thjeshtë. Pra, të marrë një leckë të vjetër, një kovë të mbushur me tub naftës dhe metalike. Rrobat e nevojshme për të pushuar në tub dhe ndez. Megjithatë, së pari njomet atë në vaj. Çdo gjë është gati.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sq.delachieve.com. Theme powered by WordPress.